God of War Sons of Sparta - Análise
- Príncipe Vegeta

- 17 de fev.
- 6 min de leitura

God of War: Sons of Sparta resgata a essência da franquia e apresenta uma prequela em estilo Metroidvania 2D. A história acompanha Kratos ainda jovem, durante sua adolescência, ao lado de seu irmão Deimos, ambos espartanos submetidos ao treinamento brutal de Esparta para se tornarem guerreiros e soldados de elite.
Assim que um dos membros do grupo desaparece, começa uma jornada de descoberta que pode durar entre doze e vinte horas. Trata-se de um mundo mágico, povoado por criaturas aterrorizantes, adultos dublando adolescentes, alguns problemas técnicos ao longo do caminho e, no fim, uma aventura sólida e envolvente.
Inicio
As primeiras quatro horas do jogo são sem graça, monótonas e cheias de dublagens irritantes. No entanto, se o jogador conseguir superar esse início cansativo, será recompensado com uma história rica, que aprofunda e completa o passado de Kratos e Deimos.
A narrativa principal é contada por um Kratos adulto, que relembra os acontecimentos enquanto narra a história para sua filha, Calliope. Como já é sabido pelos fãs da série, tanto ela quanto sua mãe acabam sendo brutalmente mortas pelas mãos de Kratos, devido à interferência de Ares no primeiro jogo da franquia.
Ver Kratos no papel de pai e também em sua juventude é algo interessante, embora exista a sensação de que o jogo poderia ser ainda mais impactante se o personagem fosse o Kratos adulto, já como um deus, permitindo que os elementos de Metroidvania brilhassem ainda mais.
Ainda assim, essa estrutura narrativa funciona bem ao longo do tempo. No início, Kratos parece e se comporta mais como um adolescente comum e desajeitado do que como o temido Deus da Guerra que ele se tornaria. Já Deimos é impulsivo, arrogante e bastante irritante, mas também passa por uma transformação emocional significativa, revelando um desenvolvimento interessante e sincero até o final da campanha.
A espada e a Lança
Espada e Lança
Durante boa parte do início, Sons of Sparta passa uma sensação de simplicidade excessiva, tanto no combate quanto nas seções de plataforma. Enquanto a movimentação e o platforming praticamente não evoluem ao longo do jogo, o combate dá uma grande virada positiva: aquilo que inicialmente parece limitado e pouco interessante se transforma, por volta da metade da campanha, em um sistema quase fantástico.
O botão Quadrado é responsável pelos ataques básicos e permanece o mesmo do começo ao fim. O diferencial criado pela desenvolvedora Mega Cat está no uso de modificadores com L1 e R1, que permitem executar dezenas de variações de golpes e movimentos diferentes. O botão Círculo é usado para esquiva, enquanto o R2 ativa o dom ou bênção divina atualmente equipada.
O X é usado para pular e, aproximadamente na metade do jogo, o jogador desbloqueia o pulo duplo, o que torna a exploração e as plataformas mais prazerosas. Ainda assim, essa melhoria é prejudicada por uma decisão questionável de design: Kratos sofre dano por contato ao encostar nos inimigos, além de ser empurrado para trás, o que pode quebrar o ritmo do jogo.
Esse tipo de sistema de dano não agrada a todos. Em jogos 2D, costuma ser mais satisfatório sofrer dano apenas por ataques claramente identificáveis, quedas em buracos ou armadilhas como espinhos. O uso obrigatório do analógico para movimentação também pode incomodar, especialmente porque os dons divinos e a habilidade de cura ficam presos ao direcional, tornando o controle menos intuitivo em momentos de pressão.
Embora o combate seja profundo e divertido em confrontos diretos um contra um, o dano por contato acaba gerando situações frustrantes em combates e plataformas mais cheias. Quando cercado por inimigos, tentar escapar usando a esquiva pode se tornar um processo lento e caótico, com Kratos ricocheteando entre adversários e vendo sua barra de vida cair rapidamente do máximo ao zero.
Mesmo com essas falhas, o sistema de combate mostra potencial e recompensa o jogador que insiste, especialmente conforme novas habilidades e variações de ataque são desbloqueadas ao longo da jornada.
Sistema de Cores

O jogo utiliza um sistema de cores para indicar o tipo de ataque que está prestes a ser executado pelos inimigos. Na maior parte do tempo, esse recurso funciona bem, embora alguns tipos de inimigos ofereçam pouco aviso antes que o golpe aconteça. Os ataques são divididos em amarelos, azuis e roxos: um tipo não pode ser bloqueado, outro não pode ser esquivado e o terceiro não permite nenhuma das duas ações, exigindo que o jogador simplesmente evite o ataque por completo.
Em lutas contra chefes e inimigos maiores, o jogo costuma dar tempo suficiente para o jogador identificar cada cor e reagir corretamente. Já alguns inimigos menores são extremamente rápidos e atacam quase instantaneamente assim que a cor aparece na tela. Ainda assim, como a maioria deles possui apenas dois padrões de ataque, memorizar seus movimentos torna o desafio mais administrável, impedindo que o jogo se torne excessivamente difícil.
Como um verdadeiro Metroidvania, Sons of Sparta incentiva fortemente a exploração. Na dificuldade normal, é altamente recomendável buscar todas as oferendas e melhorias disponíveis para fortalecer os dons divinos. O jogador vai atravessar os cenários usando estilingues, fogo, magia e habilidades especiais, com novas capacidades sendo introduzidas de forma constante ao longo da aventura.
O sistema de viagem rápida é bastante limitado durante boa parte do jogo, funcionando apenas entre templos até perto do final da campanha. Somente pouco antes dos créditos finais o jogador desbloqueia a possibilidade de viajar rapidamente entre os acampamentos. Esses locais funcionam de maneira semelhante aos jogos do estilo Soulslike: permitem recuperar toda a vida, mas fazem os inimigos reaparecerem.
Por isso, o ideal é deixar a exploração completa do mapa para depois de desbloquear essa habilidade. Ter o máximo possível de melhorias e upgrades torna a batalha final significativamente mais fácil, além de valorizar todo o tempo investido em exploração e progressão.
Upgrades
Kratos conta com múltiplos sistemas de aprimoramento, todos conectados às clássicas orbes de sangue da série, além de diversos itens coletáveis espalhados pelos cenários. Seu equipamento principal é a lança, que pode receber diferentes peças, permitindo
personalização e melhorias progressivas. Além disso, há o escudo, que também possui variações que podem ser criadas e evoluídas para oferecer atributos superiores.
Cada um dos dons divinos pode ser aprimorado por meio de dois sistemas distintos. O primeiro envolve desafios realizados nas oliveiras, enquanto o segundo exige encontrar estátuas dedicadas aos deuses. Ambos desbloqueiam melhorias importantes, novas habilidades e efeitos adicionais para cada bênção equipada.
O jogo explica bem como todos esses sistemas funcionam, mas nunca força o jogador a utilizá-los. Ainda assim, a progressão se torna visivelmente mais tranquila após investir em melhorias de equipamento, especialmente aquelas que aumentam vida, vigor e magia. Já os aprimoramentos dos dons divinos podem focar tanto em aumentar o dano causado quanto em reduzir o consumo das barras de energia.
Essas barras estão diretamente ligadas ao estilo de combate. Ataques físicos comuns geram orbes amarelas, que recarregam o medidor de Espírito Espartano. Já ataques mágicos e a destruição de objetos do cenário rendem orbes azuis, responsáveis por restaurar o medidor de magia.
Ao segurar R1 enquanto ataca, as orbes de Espírito passam a se transformar em orbes de vida, tornando esse o principal método de cura fora dos acampamentos até que a habilidade de cura seja desbloqueada após a seção da Vinícola. Após concluir a campanha, o jogo ainda libera um modo desafio com suporte a cooperativo, ampliando a rejogabilidade, embora, nesse caso, a experiência dependa de mais de um controle disponível.
Aparência Visual
God of War: Sons of Sparta apresenta um visual competente, embora não especialmente marcante. O maior contraste está na diferença entre personagens e cenários. Os personagens utilizam sprites bem definidos, com animações extremamente fluidas, o que transmite boa sensação de movimento e resposta nos combates.

Já os cenários seguem uma direção mais pictórica e estática, lembrando pinturas digitais, mas com pouca animação na maior parte do tempo. Em alguns momentos mais avançados da campanha surgem paisagens realmente bonitas e impactantes, porém o conjunto raramente parece totalmente coeso, como se personagens e ambientes pertencessem a estilos visuais distintos.
O jogo está longe de ser feio, mas durante grande parte da experiência ele acaba soando visualmente morno. Esse sentimento só começa a mudar nos confrontos finais, quando os chefes principais exibem alguns dos melhores designs artísticos do jogo. Isso é especialmente bem-vindo após enfrentar repetidas vezes variações de cor do mesmo chefe em forma de ave, algo que se torna cansativo rapidamente.
No geral, os gráficos cumprem seu papel sem impressionar. Curiosamente, o que mais decepciona no início não é o visual, mas sim a história e a dublagem, que demoram a engrenar. Quando finalmente encontram seu tom, passam de algo apenas aceitável para momentos realmente fortes, emocionais e memoráveis, elevando bastante a experiência final.
Conclusão
God of War: Sons of Sparta apresenta uma estrutura clara: um início fraco, um desenvolvimento consistente e um final forte e impactante. As primeiras horas podem ser cansativas e pouco inspiradas, exigindo paciência do jogador, mas quem persiste acaba sendo recompensado.
Com o tempo, o combate evolui de forma significativa, ganhando profundidade e fluidez, enquanto a narrativa encontra seu tom emocional. O desfecho entrega momentos intensos e bem construídos, reforçando o valor da jornada. No fim das contas, superar o começo arrastado vale a pena para experimentar um sistema de combate sólido e uma história que, apesar de demorar a engrenar, termina de forma marcante e emocional.



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